„Squid Game“ i nužnost učenja medijske i informacijske pismenosti sa djecom

„Squid Game“ i nužnost učenja medijske i informacijske pismenosti sa djecom

„Squid Game“ i nužnost učenja medijske i informacijske pismenosti sa djecom

foto: pixabay

U rekordnom je vremenu distopijska serija „Squid Game“ iz Južne Koreje postala globalni hit, vrlo brzo ušla u svaku poru interneta i spustila se u školska dvorišta. Brzina u kojoj su elementi Netflixove triler akcione serije (muzika, slike, videa, detalji iz scena) zaživjeli virtualno je sama po sebi zastrašujuća i ukazala je globalnu društvenu promjenu na više razina. Posebno je alarmantno kako je brzo utjecala na djecu iako se emituje pod oznakom da nije namijenjena za školski uzrast.

Inspirisani ekraniziranom smrtonosnom igrom ove godine bili su i kostimi na dan Halloween ili Noć vještica; replika ubojite lutke iz „Squid Game“ postavljena je u olimpijskom parku u Seoulu ali i Sidneyu a u upotrebi je i kriptovaluta kojom je moguće platiti igru na internetu.

Sve upućuje da se tzv. „meka moć“ vala ili rasta popularnosti južnokorejske pop kulture od muzike (K-pop), filmova, serija (K-drama) pa do online igara, kuhinje i kozmetičkih proizvoda (K-beauty) povećava globalno. A ne može se predvidjeti brzina širenja te popularnosti.

Personalizacija s ekrana

Na Twitteru je 21. oktobra u samo jednom satu objavljeno više od 3.000 tweetova koji sadrže riječi squid game. Na društvenim mrežama poput Tik-Toka ili Instagrama, korisnici inspirirani squid gameom, protagoniste iz serije su personalizovali kao vlastite fotografije profila a urađeni su i drugi vizuali. Na Instagramu CNN-a je objavljeno da ju je u dvadesetak dana (dostupna od 17. septembra ove godine) pogledalo 111 miliona Neflixovih naloga u 82 zemlje. Brojke recipijenata se iz dana u dan mijenjaju i riječ je o milionskim ciframa. Interes ne jenjava ni mjesec i pol nakon a simboli serije u kulturama diljem svijeta postaju sve vidljiviji.

Britanski Independent je dvadeset dana od puštanja u eter upozoravao na pogubnost utjecaja koji serija ima na školski uzrast djece te da su nastavnici jedne tamošnje škole alarmirali roditelje jer su primijetili da veliki broj djece „pucaju“ jedni na druge u školskom dvorištu na taj način oponašajući radnju serije – scene eliminacije igrača. Predviđeno je da je gledaju osobe starije od 16 godina a sa nekoliko klikova posvjedočit ćemo da je probila dobne i nacionalne granice interesa. O njoj pišu vijesti u nizu čak i u čuvenom modnom magazinu Elle.

Ljudi margine

Šta je privuklo toliko pažnje? Siže radnje su očajnici koje nepoznati lik u odijelu isprovocira da uđu u igru i zarade mnogo novca – pobjednik odlazi na slobodu sa 45,6 milijardi wona (oko 39 miliona dolara). Učesnici pristaju da sudjeluju čak i kada shvate da će samo jedan preživjeti a da ostalih skoro pet stotina biva brutalno ubijeno ili gine.

Pristaju na tri pravila igre: igraču nije dozvoljeno da prekine igru; igrač koji odbija da nastavi biće eliminisan i ako se većina igrača složi da obustavi igru, ona može da bude prekinuta.

Radnju serije nose likove s margine – kockari, gangsteri, osobe odrasle bez roditelja, prezaduženi bračni parovi – koji pristaju da sudjeluju u igri u kojoj se natječu za veliku finansijsku nagradu koja bi svakom od njih pomogla da riješi probleme.

Ulaskom učesnici gube identitet: svi su u istim kombinezonima na kojima su samo brojevi; sala u kojoj spavaju njih malo manje od 455 nalikuje na logorske, a dvorište ima ambijent zatvorskog. Sama igra/radnja je usporena a iz epizode u epizodu nalikuje mnogim poznatim igrama pa čak i dječjim didaktičkim ali i gladijatorskim sa VIP ložom. Identitet čuvara u igri – cijela ih je armija – označen je kockom i krugom i oni su kao i glavni šef pod maskama.

Od početka u tim igrarijama (koje nalikuju djetinjim) ljudi se ubijaju zato što su sporiji, ili se malo pomjere u trenutku kada stanu. Jedno po jedno, ili u čoporu, brutalno se ubijaju iz minute u minut a od sve ljudskosti postaje najdominantniji puki životinjski nagon za preživljivanjem i pohlepa. Na kraju serije, ali i igre, ostaje živ zvanično jedan igrač glavni lik, gledatelje i uvodi u priču, razvedeni kockar u dugovima koji je i zdravstveno osiguranje bolesne majke prokockao – razlog zbog kojeg je ušao u igru.

Igrači se vrbuju u metrou, provokacijom da igraju igru tipa pismo-glava. Bitno je istaći da je svako od njih dobrovoljno ušao u igru i da je imao na početku priliku da izađe. Igrači su potpisali pristanak da mogu biti eliminisani. Pretpostavka je da na taj dio pristanu jer ga ne smatraju doslovnim.  

Promjene u globalnom selu

Upravo ova serija ilustruje koliko se svijet izmijenio i koliko se ubrzao utjecaj medija i društvenih mreža. Jedan od prvih naučnika koji su se bavili medijima, tvorac pojma „globalno selo“, Kanađanin Marshall McLuhan, u prostoj rečenici je kazao: medij je poruka. Nazvao je svijet globalnim selom još 60-ih godina prošlog stoljeća – nekoliko decenija prije pojave interneta. 

U tekstu objavljenom povodom stogodišnjice njegovog rođenja, DW navodi McLuhanov citat kojim objašnjava navedenu prostu rečenicu: „Svi mediji su očekivanja ljudskih mogućnosti, bilo fizičkih ili psihičkih. Kolo je proširenje noge. Knjiga je proširenje oka. Odjeća je proširenje kože. Elektronski rasklopni krug proširenje je živčanog sustava. Svako proširenje osjetila mijenja i razmišljanje.“

Slijedeći njegovo definisanje medija kao poruke, zanimljivo je uporediti popularni hollywoodski komični film iz 1992. „Igračke“ u kojoj tvornicu igračaka preuzima general a prikazane su i scene, sporedne, djece kako, bez da međusobno komuniciraju, igraju video igrice i navigiraju bespilotne letjelice a zapravo gađaju stvarne mete. U filmu „Igračke“ nisu brutalno ubijani ljudi ali je zastrašujuća bila tišina i predanost s kojom djeca u igri, nesvjesno, ruše nečije domove. 

Igra prije svega

Panem et circenses ili kako smo mnogo puta čuli „hljeba i igara“ dio je satirične pjesme iz drugog stoljeća nove ere, rimskog pjesnika Juvenala ogorčenog na narod čiji se interes povećao za gladijatorske igre i druge raskošne javne spektakle zbog besplatne podjele hljeba. Tu je i poveznica sa globalno popularnom serijom „Squid Game“ – njeni junaci ulaze u arenu i nudi im se mogućnost da riješe osnovnu egzistenciju – hljeb.

Nizozemski historičar umjetnosti Johan Huizinga (1872-1945), u djelu „Homo ludens – o podrijetlu kulture u igri“ navodi da „Igra je starija od kulture; jer, koliko god pojam kulture bio nedovoljno omeđen, on u svakom slučaju pretpostavlja ljudsko društvo, a životinje nisu čekale ljude da ih tek ovi nauče igranju.“ 

Jedan od zaključaka koji se nameće je da je potreba ljudi za igrom instinktivna. U seriji „Squid Game“ upravo su sve poznate univerzalne vrste igre protkane. Njihova suština je ostala a mijenjala se njihova interpretacija i bivala omeđena kulturom u kojoj se igra dešavala. A igraju se ljudi svih uzrasta.

„Svaka je igra u krajnjoj liniji i prije svega slobodan čin. Igra na zapovijed više nije igra,“ kaže Huizinga.

Važnost dijaloga

Ova psihološki zahtjevna serija djeci je zanimljiva jer prepoznaju elemente igara koje su dio svakodnevnice. Za najmlađe oznaka da nešto nije primjereno njihovom uzrastu ne znači zabranu. Najčešće je to izazov da pređu granicu. 

U publikaciji „Smjernice o korištenju medija, informacijsko-komunikacijskih tehnologija i vremenu koje djeca provode pred ekranom“ autori i autorice iznose niz primjera i obrazloženja kako i zašto djeca trebaju koristiti sve ono što bi mogli nazvati medijem. Publikaciju su izradili stručnjaci iz oblasti pedagogije, psihologije, medija, informacijsko-komunikacijskih tehnologija, pedijatri i drugi, a u njoj se upozorava na opasnosti od zavisnosti o video-igrama, društvenim mrežama, pametnim telefonima i slično, ali i dodaje da djeca koja koriste moderne tehnologije imaju i puno koristi.

U kontekstu teme teksta, popularnosti serije „Squid Game“ i njenog utjecaja na djecu, šta se može i treba poduzimati prema preporuci stručnjaka? U spomenutoj publikaciji se preporučuje da se djeci trebaju govoriti pozitivne i negativne strane medija, učiti ih kritičkom razmišljanju, poštenju prilikom korištenja i dijeljenja sadržaja.

Slike ubistava sveprisutne su u svijetu koji okružuje djecu – u video igrama, filmovima pa čak i popularnim knjigama. Važno je da se razgovorom i pojašnjenjima utječe na njihovo etički ispravno rezonovanje sadržaja čiji su recipijenti. Jer, medij je poruka a svijet globalno selo.

___

Želite sedmični pregled vijesti, analiza, komentara i edukacija za novinare u Inboxu Vašeg e-maila? Pretplatite se na naš besplatni E-bilten ovdje.