Panična reakcija medija na igricu “Plavi kit” postaje kontraproduktivna

Panična reakcija medija na igricu “Plavi kit” postaje kontraproduktivna

Panična reakcija medija na igricu “Plavi kit” postaje kontraproduktivna

Koristeći često rabljene senzacionalističke riječi kao šokantno, zlokobno, smrtonosno ili jezivo, mediji pokušavaju, i u ovom slučaju, prvenstveno podići čitanost članka, clickbait ide miljama prije etički odgovornog odnosa prema samoj vijesti ili djetetu o kojem se radi.

Današnja djeca se često, u studijama i člancima koji se ozbiljno bave novim tehnologijama, opisuju kao digitalni urođenici (digital natives), pri čemu se naglašava da je njihova sposobnost za interakciju sa kompjuterima i drugim tehnološkim pomagalima gotovo prirodna u odnosu na starije generacije koje su morale ulagati puno truda da bi ovladale tehnologijama. Uprkos takvim optimističnim premisama, problem sa rizicima koje dijete može doživjeti u online svijetu nije ni približno riješen. Među rizicima koji se uobičajeno pominju u kontekstu su, primjerice, neoprezno odavanje ličnih informacija koje neko može zloupotrijebiti, susreti sa pedofilima koji vrebaju žrtve, izlaganje štetnim sadržajima kao što su nasilje, mizoginija ili ksenofobija, problematične internetske stranice koje pozivaju na samoubistva ili predstavljaju anoreksiju i bulimiju kao pozitivne fenomene i slična neželjena iskustva koja dijete može doživjeti surfajući internetom. Internet je heterogena i otvorena sfera komunikacije i kao takav, neminovno, nosi ove opasnosti sa sobom.
 
No, ponekad je i sam senzacionalizam kojim se komentiraju problematični aspekti interneta podjednako opasan. Nedavno je u regiji došlo do burne medijske i javne reakcije, takoreći medijske eksplozije, na društvenu online igru "Plavi kit," nedokazano povezivanu sa slučajevima samoubistava i samopovrjeđivanja među maloljetnicima u Rusiji i centralnoj Aziji. Suština igre je, u principu, to da su maloljetnici, nakon prihvatanja pravila, izloženi različitim izazovima, i da ta gradacija izazova koja počinje utiskivanjem simbola igre F58 na ruku, na kraju, završava samoubistvom ili pokušajem samoubistva. Samopovrjeđivanje se istovremeno prati različitim hashtagovima. U određenim slučajevima ako djeca nisu više htjela da izvršavaju ono što im voditelji igre kažu da urade, bilo im je zaprijećeno ubistvima članova porodice. Postoje sitne varijacije u narativu koji kruži o toj igri, no osnovna nit je uvijek ista.
 
Iako ne postoje konkretni dokazi da igra zapravo postoji, ili da su njeni efekti (ukoliko postoji), nesumnjivo negativni i zabrinjavajući, zaista izazvali smrt nekog maloljetnika, medijska reakcija na Balkanu je bila, blago rečeno, senzacionalističko-panična, što naravno, po definiciji, brzo izaziva zahtjeve za pojačanom kontrolom cijelog Interneta. Aleksandar Brezar je napisao odličan pregled regionalnih članaka o Plavom kitu, te ukazao na samu problematiku dokazivanja da igra uopće postoji i na osnovni problem sa regionalnim istraživačkim novinarstvom, nedostatkom i zanemarivanjem svake provjere informacija.
 
Nekoliko je ozbiljnih problema sa dominantnom medijskom reakcijom na ovaj fenomen. Kao prvo, mediji automatski stvaraju neku vrstu moralne panike među odraslima. Talasi moralne panike se redovito ponavljaju kad se pojavi neki popularnokulturni fenomen koji ne paše odraslima, kao što je to bio, recimo, heavy metal osamdesetih, konstantno dovođen u vezu sa satanizmom. Na određen način je slična i nedavna panika, na globalnom nivou, nastala zbog popularne televizijske serije 13 Reasons Why, koja je, na simplificiran način, optužena za glorifikaciju fenomena samoubistva među mladima. Ako se vratimo Plavom kitu, mnogo bolja alternativa za borbu protiv ovakve morbidne igre (opet, ukoliko ona uopće postoji) bi bilo prosvjećivanje i roditelja, i same djece, u odmjerenom i opreznom tonu, o opasnostima koje igra može donijeti kroz demitologizaciju mehanizama igre, umjesto naglašavanja senzacionalističkih aspekata o zlu navodnog tvorca igre, ili naglašavanja šoka i nevjerice da tako nešto uopće postoji na internetu, tom opasnom i nemapiranom prostoru bez roditeljske kontrole. Koristeći često rabljene senzacionalističke riječi kao šokantno, zlokobno, smrtonosno ili jezivo, mediji pokušavaju, i u ovom slučaju, prvenstveno podići čitanost članka, clickbait ide miljama prije etički odgovornog odnosa prema samoj vijesti ili djetetu o kojem se radi.  
 
Foto: Vecernji.ba, 12/5/2017 (screenshot)
 
Kao drugo, mnoga djeca ne bi ni čula za igru ”Plavi kit” da sami mediji nisu tako žučno i panično prosljeđivali vijest o postojanju igre. Regionalni mediji, prenoseći uglavnom britanski tabloid Daily Mail, kako Brezar ukazuje, jednostavno preuzimaju vijest sa usvajanjem tabloidskog jezičkog izraza i senzacionalističkog pristupa temi. Ovakva popularizacija same igre, za koju, dakle, ne znamo da li postoji i kakvi su joj stvarni efekti ako postoji, se najblaže može opisati kao medijski zločin. Opisujući igru na takav način, mediji, kako Brezar također primjećuje, stvaraju nova legla za razvoj cyberbullyinga kroz copycat ponašanje, istovremeno zanemarujući istinske probleme koje svako današnje društvo ima sa socijalizacijom mladih.  
 
Treće, isuviše je jednostavno svaljivati širi problem samoubistava tinejdžera na nejasne opasnosti interneta, kad pravi razlozi za samoubistva često leže u porodičnim problemima ili osjećaju društvene beznadežnosti. Nije sporno da bi ovako morbidna igra mogla povećati rizik za samoubistvo kod već ranjivih tinejdžera koji imaju tendenciju da preuveličavaju sopstvene probleme, no panična reakcija medija postaje krajnje kontraproduktivna. Kritika same igre, za koju ne znamo da li postoji, postaje olako kritika čitavog fenomena interneta, pri čemu se, neminovno, naglašava da postoji neka granica između stvarnog i virtualnog svijeta i da je prelaženje te granice najveća opasnost za mladu osobu. Radi se, dakle, o napuštenoj teoretskoj poziciji koja je bila aktuelna u praskozorje interneta kad se insistiralo na tome da su online svijet i realni svijet strogo odvojene cjeline. Savremene studije internetskih tehnologija, suprotno tome, naglašavaju konstantno prožimanje stvarnosti i virtualnog okruženja, i nesumnjivu interakciju ovih cjelina, osobito u vremenu društvenih mreža. Brezar pravilno naglašava da je jedan od osnovnih problema tretiranja interneta u BiH, pa tako i u regiji, upravo generacijski jaz i niska opšta informatička pismenost stanovništva. Starija generacija koja još uvijek osjeća skepsu prema internetu kao mediju, ovakvim medijskim izvještvanjem dobija pojednostavljenu potvrdu da je internet inherentno opasno područje koje se mora, što je moguće striktnije, kontrolisati. Bez obzira na to što su izvori koji govore o igri nevjerodostojni, i što sama igra postaje mit koji nudi nerazumna objašnjenja za stvarne probleme mladih. A mit nikad nije bolja alternativa od kritičkog promišljanja nekog fenomena.